Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje branżę gier wideo

Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje branżę gier wideo

Sektor gier stoi u progu nowej ery, która rozpoczyna się na naszych oczach za sprawą rewolucji dokonywanej przez sztuczną inteligencję. Jej wykorzystanie w branży może budzić ambiwalentny odzew, ale wydaje się, że nie ma drogi powrotnej z tej ścieżki rozwoju. Raport analitycznej firmy Newzoo widzi udział sztucznej inteligencji (SI) jako jeden z kluczowych trendów w świecie gier.

Publikacja „Global Games Market Report”, czyli opracowywanego przez analityczną firmę Newzoo raportu o branży gier, to jak zwykle gratka dla wszystkich zainteresowanych grami, ich produkcją, sprzedażą oraz trendami, za którymi podąża rynek. Nie może obok niego przejść żaden inwestor, który w gamedev inwestuje, zwłaszcza na polskiej giełdzie, na której notowanych jest w sumie 91 podmiotów z sektora „gry”.

Pod koniec lipca opisywaliśmy podstawowe dane wyłaniające się z tegorocznego raportu, czyli powrót branży w 2023 r. na ścieżkę wzrostu przychodów (+2,6%) i sięgnięcia poziomu 212,4 mld dol. w 2026 r., czy modzie na „transmediowość” gier podanej na przykładzie franczyzy „Wiedźmina”.

Tym razem przyszła pora na kluczowe trendy w branży, a dokładanie jeden, który wygląda na szczególnie ważny, bowiem ma zapoczątkować nową erę w sektorze. Chodzi oczywiście o wpływ i wykorzystanie sztucznej inteligencji do produkcji gier. Perspektywa tworzenia kompletnych gier od podstaw przy wykorzystaniu SI wydaje się być teraz w zasięgu ręki, tak przynajmniej piszą autorzy raportu.

Jednak jak zauważają, pierwsze reakcje na upowszechnienie się SI jest zróżnicowane – od optymistycznego podejścia, gdzie AI przyspiesza rozwój i stymuluje kreatywność, po pesymizm związany z obawami o masowe zwolnienia, które są już coraz bardziej powszechne w branży.

Z jednej strony Newzoo przywołuje niedawną wypowiedź Bobba Koticka, czyli dyrektora generalnego Activision Blizzard, który stwierdził, że „sztuczna inteligencja będzie miała głęboki wpływ na gaming”, oraz że „umożliwi nam to (SI, przyp. red.) robienie rzeczy, których nie byliśmy w stanie robić przez długi czas”.

Z drugiej strony stawia stwierdzenie Andrew Wilsona, dyrektora generalnego EA, który powiedział, że gry będą „jednym z największych beneficjentów” sztucznej inteligencji, ale uzasadniony wydaje się być strach przed wstrząsem na rynku pracy z tym związanym.

Obserwowane są też początkowe przejawy sprzeciwu ze strony samych graczy, jak np. negatywna reakcja na „treści wspomagane przez sztuczną inteligencję” w grze „Firmament” wypuszczonej w czerwcu przez Cyan Worlds.
Niektórzy gracze wskazywali, że świat gry stał się mniej interesujący, obwiniając za to sztuczną inteligencję. Inni natomiast poczuli się oszukani, gdy okazało się, że ludzka kreatywność nie była w pełni zaangażowana w rozwój gry. Cyan Worlds próbowało załagodzić krytykę, bagatelizując udział AI w obszernym oświadczeniu opublikowanym na X (Twitterze).

W tym kontekście narzędzia oparte na AI mogą zredukować czas i koszty tworzenia gier. Przy dużych tytułach przychody generowane z rynku gier generalnie przewyższały rosnące koszty, ale poprzez wy

Paweł Banaś